“教育中重要的東西在游戲中也非常流行,這種理念是允許失敗。在教育中每個人都會在考試或測驗中緊張,你必須先學習,然后停下來考試?!毕喾?,游戲化允許學生學習、嘗試、失敗、再嘗試。
多知網2月25日消息,在視頻游戲和手機游戲主導市場并且營收超電影票房1倍多的時候,似乎每個人都想進入游戲市場。將游戲設計和技巧應用到非游戲環(huán)境中,多年一直被使用在營銷、社交媒體和工業(yè)領域,現在該技術將進入課堂。
波士頓高中教師、教育軟件創(chuàng)業(yè)公司Socrademy創(chuàng)始人賈斯汀·巴魯表示:“游戲化允許我們突破限制。”巴魯為了想辦法讓學生每晚花10分鐘做在線測驗,開始在教室里使用游戲化。因此他開發(fā)了一個使用機會——如能在教室里重考——作為完成測驗獎勵的系統(tǒng)。他還與學生分享學生的成績如課堂平均分數和考試所需時間,以創(chuàng)造良性競爭環(huán)境。
巴魯的類似游戲方法成功激發(fā)了學生的興趣。這個想法——很像游戲里的方法——使學習任務變得更有趣、更吸引人和更有意義。相比被動的標準學習和評估模式,讓學生實現特定目標和完成一些行為更令人興奮。
無風險獎勵
三星教育副總裁安德魯·高表示:“教育中重要的東西在游戲中也非常流行,這種理念是允許失敗。在教育中每個人都會在考試或測驗中緊張,你必須先學習,然后停下來考試。”相反,游戲化允許學生學習、嘗試、失敗、再嘗試。
游戲化中流行的方法是確定學生通過關卡,只有通過上一關才允許他們進入下一關。該系統(tǒng)要求他們在教室里達到特定熟練程度以獲得特定分數,解鎖各種關卡或直接獲得獎章。取得一定成績后頒發(fā)獎章是最流行的游戲化方法之一,特別是在初級水平。學生可以通過完成評估或行為良好獲得獎章,或在各種競賽中努力獲得獎章。
隨著學生在賺取獎章和學習取得進步時,他們還可跟蹤了解在數字平臺上擁有的獎章和缺少的獎章。對于年齡較小的學生,顏色豐富的獎章或通關所帶來的成就感可能是非常好的激勵,甚至不需要其他獎勵,但對于年齡較大的學生,游戲化變得更復雜些,因為這些學生對什么是有價值的,什么是沒有價值的有自己的觀點。對他們來說,尋找有形的獎勵是游戲化起作用的關鍵。
對于年齡較大學生,一個解決方案是獎勵他們在課堂重考以獲得更好分數的機會——雖然這些任務本身是讓學生成功通過考試。在更有趣的氛圍中,他們可以賺得額外的獎勵如在班上吃東西的權利或在備考課上做自己的家庭作業(yè)。這是以讓他們感覺自然的方式,真正滿足他們的需求和愿望。
棋盤游戲和其他
三星的安德魯·高稱,三星也設計了互動智能棋盤,允許教育工作者制作全班測驗或游戲。他表示:“這就如同他們在做一個小的智力測試節(jié)目。在弗吉尼亞,有家學校使用了投擲飛鏢的虛擬運動游戲,這些飛鏢都標上了數字,當他們投擲飛鏢時,學生將回到測驗中回答問題。”
技術日益發(fā)展,為游戲化創(chuàng)造了更多機會。安德魯·高預計,教育游戲不久將出現通過語音互動和身體運動提供體驗式學習。巴魯稱,這可能就是日益式微的教育系統(tǒng)需要的興奮劑。他表示:“學生、教師、家長、社區(qū)現在對教育感到非??謶郑驗榕f模式不再起作用。游戲化將進入新時代,瞄準真正促使學生學習的東西,以及我們如何迎合學生要求而不是讓他們圍繞我們轉。”
安德魯·高稱,學生和教育界對游戲化所能提供的前景充滿期待。當平板電腦和應用等工具持續(xù)成熟時,與游戲互動的能力將更為先進和自動化。
他表示:“家長和教師、校長總想讓學生做到最好,但你們現在也看到學區(qū)領導、政府領導真正希望提高教育水平。他們在思考改變教學方式的途徑,游戲化是其中一種。”(多知網 蕭諤)